Gli sviluppatori di Delta Force parlano della creazione della nuova campagna, Black Hawk Down

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Lo sparatutto in prima persona free-to-play Delta Force ha recentemente lanciato una campagna in cooperativa intitolata Black Hawk Down, che si ispira all’omonimo film e reimmagina l’analoga di Delta Force: Black Hawk Down, uscito nel 2003. Ricostruita da zero attraverso Unreal Engine 5, la campagna trascina il giocatore per le strade di Mogadiscio proponendo un livello di immersione che non era possibile ottenere nell’originale di 22 anni fa. Inoltre, è stata progettata per rappresentare una sfida più complessa.

Tecnicamente, la nuova campagna potrà essere affrontata in solitaria, ma sarà molto dura: non ci saranno meno nemici o scontri a fuoco più semplici. Gli sviluppatori consigliano di formare un gruppo di quattro persone con un buon numero di classi di personaggi, affidandosi al lavoro di squadra per affrontare con successo i sette capitoli della storia.Per maggiori dettagli al riguardo potete leggere questo articolo.

In occasione dell’uscita del gioco, abbiamo avuto modo di fare quattro chiacchiere con il capo dello studio, Leo Yao, e con il game director, Shadow Guo, a proposito della decisione di rivisitare la campagna classica, di proporla senza costi aggiuntivi, e non altro ancora.

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IGN: Prima di tutto, perché avete voluto realizzare un reboot della campagna classica di Delta Force? Cosa vi ha entusiasmato di questa opportunità?

Leo: Delta Force è stato uno dei miei videogiochi preferiti durante l’infanzia, e lo stesso vale per molti sviluppatori del Team Jade. Il titolo del 2003 era davvero iconico. Amiamo moltissimo anche il film del 2001, ed entrambi hanno rappresentato una grande fonte di ispirazione. L’opportunità di rivisitare una storia tanto amata e di riproporla al pubblico di oggi era un’occasione che non potevamo lasciarci sfuggire. Ma non si trattava solo di ricrearla per nostalgia, bensì di ampliarla con amore e rispetto. Avendo a disposizione la tecnologia e gli strumenti odierni, ci sentivamo in grado di dare nuova vita all’esperienza pur rispettando l’originale.

IGN: Avete preso in considerazione altre opzioni per quanto riguarda l’ambientazione o il periodo storico, oppure l’operazione di Mogadiscio è sempre stata al centro dell’attenzione?

Shadow: Con Black Hawk Down per me è stato amore a prima vista, e il nostro team è sempre stato attratto dall’operazione Mogadiscio. Non abbiamo mai preso in considerazione altre opzioni perché pensavamo che questa fosse perfettamente in linea con la nostra visione di rilancio della campagna di Delta Force. È una storia che combina dramma, tensione, profondità tattica e resilienza, elementi fondamentali per l’identità del gioco. È un’ambientazione cruciale che non solo rispetta le radici del franchise, ma fornisce anche una ricca base per l’esperienza che vogliamo offrire ai giocatori.

IGN: C’è mai stato un momento in cui avete considerato di non integrare affatto la campagna? Perché è importante offrire questa possibilità ai giocatori?

Leo: Eravamo indecisi prima della Gamescom del 2023, durante la quale abbiamo svelato il gioco. In sede di evento abbiamo avuto la possibilità di incontrare molti giocatori che hanno condiviso con noi i loro ricordi e le loro speranze sul futuro del franchise. Tutta quella passione ci ha davvero commosso, e ci è apparso chiaro quanto la presenza di una campagna fosse importante. Sebbene avessimo sempre voluto includerla nel gioco, il loro entusiasmo ci ha dato la spinta finale necessaria per farlo.

IGN: È chiaro che la creazione di questa campagna ha richiesto molto tempo e impegno. Come mai avete deciso di pubblicarla gratuitamente?

Leo: È proprio questo il motivo: abbiamo messo cuore e anima in questa campagna, e vogliamo che i giocatori se la godano senza alcuna barriera d’ingresso. Si tratta anche di coltivare un buon rapporto con la community, e di mostrare il nostro impegno nel valorizzare e rispettare il supporto che riceviamo.

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Shadow: La difficoltà della campagna implica che non è per tutti, ma vogliamo offrire ai giocatori la possibilità di scegliere.

IGN: Dal momento che la campagna è gratuita, ci saranno battle pass o microtransazioni?

Shadow: No, nella campagna non ci saranno né battle pass né microtransazioni. Il nostro obiettivo è fornire un’esperienza gratuita e accessibile a tutti i giocatori. Per coloro che desiderano sostenere ulteriormente il gioco, offriremo una selezione di pacchetti opzionali legati alla campagna da acquistare e utilizzare nella modalità multiplayer.IGN: Ovviamente, la tecnologia si è evoluta notevolmente durante i 22 anni trascorsi dall’uscita del gioco originale. Cosa siete riusciti a realizzare, oggi, che non sarebbe stato possibile nel 2003?

Shadow: È incredibile pensare che il Black Hawk Down originale abbia già 22 anni. Uno dei miglioramenti più rilevanti riguarda la grafica. Siamo riusciti a creare una Mogadiscio viva e dinamica, con una mole impressionante di dettagli che i giocatori possono esplorare e in cui possono immergersi. Abbiamo anche implementato un sistema di classi che aggiunge maggiore profondità strategica al gioco, fornendo agli utenti maggiore libertà nell’approccio alle missioni.

IGN: Avete consigliato ai giocatori di formare delle squadre di quattro persone per completare la campagna in cooperativa. È possibile affrontarla anche in solitaria, ma sarà molto difficile. Come mai questa decisione?

Shadow: Fin dall’inizio dello sviluppo, sapevamo di voler rimanere fedeli allo spirito di entrambi i Black Hawk Down classici [videogioco e film] dove il lavoro di squadra e il cameratismo rivestivano un ruolo fondamentale. Non volevamo che il nostro sembrasse l’ennesimo sparatutto in cui ci si lancia all’attacco come lupi solitari. La campagna è stata progettata intorno all’idea di fratellanza e di collaborazione per superare le sfide, proprio come nel Delta Force nel 1993. Crediamo fermamente che l’esperienza migliore sia quella in cui i giocatori si coordinano come una squadra, sostenendosi a vicenda nelle missioni più difficili. Giocare da soli è certamente possibile, ma è molto più impegnativo e volevamo incoraggiare gli utenti a collaborare per un’esperienza più gratificante.

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IGN: Ci saranno ricompense per i giocatori che completeranno la campagna? Se sì, quali?

Leo: Sì, volevamo assicurarci che i giocatori provassero un reale senso di soddisfazione dopo aver completato la campagna, da qui la difficoltà. Oltre al divertimento e al gusto di portare a termine missioni impegnative, saranno disponibili alcune ricompense cosmetiche. Questi oggetti potranno essere utilizzati nelle modalità multiplayer e rifletteranno le prestazioni e i progressi compiuti durante la campagna.

IGN: Come avete affrontato la struttura a capitoli della campagna? Quanto è stato importante diversificare le meccaniche di gioco al riguardo?

Shadow: Proprio come negli originali Delta Force, per la campagna volevamo una struttura dinamica che tenesse impegnati i giocatori per la sua intera durata. Abbiamo progettato diverse tipologie di missioni, ognuna delle quali enfatizza vari aspetti del gameplay. Senza entrare troppo nei dettagli, una missione potrebbe riguardare la scorta a dei veicoli, in cui bisognerà attraversare aree ostili ed esplorare gli interni degli edifici per eliminare tutte le minacce del caso; un’altra potrebbe implicare uno scenario di difesa in stile “last-man-standing”, in cui sarà necessario mantenere la posizione mentre ondate di nemici vi attaccano.

IGN: Come avete lavorato per bilanciare le diverse classi di personaggi e i modi in cui interagiscono l’una con l’altra?

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Shadow: Il sistema delle classi in Delta Force è fondamentale per favorire il lavoro di squadra, e fornire ai giocatori vari approcci al gioco. Abbiamo voluto creare ruoli distinti per ogni classe, assicurandoci che si completassero a vicenda durante le missioni. Ad esempio, la classe Cecchino è perfetta per gli scontri a lungo raggio, dal momento che utilizza fucili di precisione e fornisce informazioni alla squadra. La classe Assalto è più orientata alla prima linea, eccellendo nel combattimento ravvicinato e nel supporto di fuoco pesante. La classe Supporto è essenziale per mantenere in vita la squadra garantendo forniture mediche e attrezzature. Ogni classe ha i suoi punti di forza e di debolezza, ed è importante che i giocatori lavorino insieme per coprire le rispettive lacune. L’interazione tra questi ruoli è ciò che rende il gioco di squadra fondamentale per il successo.

IGN: Quanto pensate siano importanti narrazione e storia nel merito di una campagna, in uno sparatutto? Come si fa a includere il racconto pur mantenendo l’azione intensa e il ritmo costante?

Leo: La narrazione è essenziale per garantire all’utente un legame più profondo con il gioco, e per rendere l’azione più avvincente. La buona notizia è che abbiamo già una grande storia su cui lavorare. Per quanto riguarda la narrazione: per raccontare la storia utilizziamo una combinazione di filmati e gameplay, mentre in merito alle cinematiche circa il 60% di queste sono rielaborazioni fedeli dell’originale, mentre il restante 40% introduce scene inedite ispirate a reali eventi storici. Ma non ci affidiamo solo alle cutscene: usiamo anche il gameplay stesso come mezzo per raccontare la storia. Ad esempio, mano a mano che si procede nelle missioni si incontrano sfide che mostrano il peso della guerra. Questo ci permette di mantenere un ritmo incalzante, pur offrendo una storia emotivamente coinvolgente e in grado di appassionare i giocatori.

IGN: C’è qualcos’altro che vorreste dire ai giocatori?

Leo: Non vediamo l’ora che provino il gioco! Questo è il nostro primo tentativo di realizzare una nuova campagna per Delta Force, e abbiamo lavorato molto per renderla il più coinvolgente e divertente possibile. Speriamo che l’esperienza vi piaccia tanto quanto a noi è piaciuto svilupparla.

Shadow: Assolutamente! Siamo davvero grati per il supporto della community, e incoraggiamo i giocatori a condividere con noi le loro opinioni. Puntiamo sempre a crescere, e il vostro feedback ci aiuterà a rendere il gioco migliore per tutti. Ci auguriamo che vi piaccia e non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate!

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